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虛擬偶像產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中面臨哪些問題與瓶頸?

2021-07-29 14:07:47 來源:中國文化報

伴隨CG、人工智能等技術(shù)的發(fā)展與進(jìn)步,真實與虛擬的邊界正在消失。虛擬人物已經(jīng)跳脫曾經(jīng)的“二次元”,頻繁地活躍在現(xiàn)實世界的演唱會、秀場、游戲、社交賬號中,放眼全球,圍繞“虛擬偶像”的熱情正在日益高漲。2020年6月,虛擬演唱會初創(chuàng)公司W(wǎng)ave就宣布了名為“One Wave”的系列虛擬表演,參與音樂人包括John Legend 和Tinashe。該公司曾與唱片公司、經(jīng)紀(jì)公司和獨立藝術(shù)家合作舉辦過多場虛擬音樂會,并且音樂人都會以自己的虛擬形象參與其中。

那么當(dāng)前我國虛擬偶像產(chǎn)業(yè)究竟處于哪一發(fā)展階段?相較于動漫、游戲類IP,虛擬偶像IP有哪些特點?為什么虛擬偶像能夠引發(fā)“90后”“00后”消費者的追捧?作為新業(yè)態(tài),虛擬偶像產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中面臨哪些問題與瓶頸?

虛擬偶像成為年輕消費者的新選擇

日前,艾媒咨詢發(fā)布《2021中國虛擬偶像行業(yè)發(fā)展及網(wǎng)民調(diào)查研究報告》(簡稱《報告》)?!秷蟾妗分赋?,在群眾娛樂需求持續(xù)增長以及網(wǎng)絡(luò)和影像音頻技術(shù)不斷迭代的環(huán)境下,中國虛擬偶像產(chǎn)業(yè)逐漸進(jìn)入發(fā)展的高峰期。數(shù)據(jù)顯示,2020年中國虛擬偶像核心產(chǎn)業(yè)規(guī)模為34.6億元,同比增長70.3%,預(yù)計2021年將達(dá)到62.2億元;另一方面,隨著商業(yè)價值被不斷發(fā)掘,越來越多產(chǎn)業(yè)與虛擬偶像聯(lián)系在一起,虛擬偶像帶動產(chǎn)業(yè)規(guī)模2020年為645.6億元,預(yù)計2021年將達(dá)1074.9億元??梢哉f,虛擬偶像的商業(yè)價值正在被不斷發(fā)掘,其帶動周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展的能力愈發(fā)強勁,商業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域更加廣泛。

根據(jù)《報告》,超過八成網(wǎng)民日常有追星的習(xí)慣,其中63.6%網(wǎng)民有支持和關(guān)注虛擬偶像的相關(guān)動態(tài);53.2%的網(wǎng)民表示喜歡虛擬偶像是出于其形象設(shè)計,50.5%的網(wǎng)民表示是因為性格、定位等人物設(shè)定而喜歡虛擬偶像。艾媒咨詢分析師指出,虛擬偶像IP在內(nèi)容和周邊產(chǎn)品的開發(fā)上擁有更多的空間和可能性,隨著潮流的變化和時代的發(fā)展迭代進(jìn)化,引領(lǐng)不同階段的審美,在形象開發(fā)和內(nèi)容開發(fā)上擁有更強的延續(xù)性,有利于持續(xù)吸收流量關(guān)注,提升變現(xiàn)水平,形成以虛擬偶像IP為核心的生態(tài)圈。

隨著“二次元”領(lǐng)域的主要受眾群體“90后”“00后”逐漸擁有了自主消費能力,年輕用戶逐步開始主導(dǎo)消費市場,虛擬偶像作為深受年輕用戶喜愛的元素,已經(jīng)成為品牌營銷發(fā)力的風(fēng)口,在流量變現(xiàn)、內(nèi)容變現(xiàn)等方面將會獲得更好的支撐。業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,虛擬偶像IP的商業(yè)價值凸顯使得越來越多品牌愿意使用虛擬偶像作為產(chǎn)品代言形象,這有利于虛擬偶像突破不同圈層壁壘,向更多不同領(lǐng)域延伸,積累流量以提高變現(xiàn)能力,從而具有廣闊的市場應(yīng)用前景。

虛擬偶像IP價值被不斷發(fā)掘

隨著虛擬偶像的IP價值被不斷發(fā)掘,越來越多的品牌愿意與已開發(fā)的虛擬偶像IP跨界合作生成新產(chǎn)品,或者自創(chuàng)新的虛擬偶像IP作為品牌代言人。賦予虛擬人物符合品牌調(diào)性的人設(shè),可以讓虛擬偶像在與用戶的互動、溝通中潛移默化地傳遞品牌理念。

剛落幕的第十七屆中國國際動漫游戲博覽會上也出現(xiàn)了虛擬偶像的身影,今年推出了首位虛擬偶像代言人“中國絆愛”。“中國絆愛”由日本的Kizuna AI加載中文語音包后誕生。“動捕技術(shù)作為一門高新技術(shù),雖應(yīng)用廣泛,但其最大的特色及優(yōu)勢之一——實時性,卻很難能被完全發(fā)揮。2016年底,日本的Kizuna AI開啟新興的‘動捕+虛擬偶像+直播’模式,實時動捕、實時還原到3D模型、實時產(chǎn)出內(nèi)容和觀眾交互,這不僅是對動捕技術(shù)傳統(tǒng)的應(yīng)用模式的深度擴(kuò)展和嘗試,其產(chǎn)出的內(nèi)容形式上也更為豐富靈活。”第十七屆中國國際動漫游戲博覽會組委會相關(guān)負(fù)責(zé)人介紹。

據(jù)了解,在“中國絆愛”的設(shè)計創(chuàng)作過程中,從發(fā)型到服裝,諸多細(xì)節(jié)都做了中國化考量,設(shè)計師在國風(fēng)的總框架中突破刻板印象,大膽創(chuàng)新;內(nèi)容方面也融合了更多的中國文化,比如在一期節(jié)目中創(chuàng)造出的Super AI 餃子,成為“中國絆愛”的標(biāo)志性食物,傳播廣泛。在音樂領(lǐng)域,“中國絆愛”也在不斷探索,新原創(chuàng)單曲《一卷小河山》傳承國風(fēng),在單曲的內(nèi)容上融入了大量的中國文化元素。

雖然不同類型的虛擬偶像如雨后春筍般涌現(xiàn),整個行業(yè)也呈現(xiàn)飛速發(fā)展態(tài)勢,但作為新興業(yè)態(tài),虛擬偶像產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也并非一帆風(fēng)順,《報告》就指出了當(dāng)前虛擬偶像行業(yè)在發(fā)展中面臨的困難和瓶頸。

一是生產(chǎn)及運營成本高,入局門檻較高?,F(xiàn)階段,國內(nèi)單支虛擬偶像單曲的制作,包括編曲、建模、形象設(shè)計、舞臺方案定制等,成本便高達(dá)200萬元,而流量傳播等方面的花費也相當(dāng)龐大。虛擬偶像在養(yǎng)成階段所需要投入的成本要比真人偶像更多,一旦在傳播過程中收不到好的效果,很有可能導(dǎo)致投入資金后生產(chǎn)內(nèi)容無法變現(xiàn)的情況出現(xiàn)。

二是頭部IP蓬勃發(fā)展,但腰部和尾部IP破圈難度較大。由于目前市場上粉絲經(jīng)濟(jì)依然是虛擬偶像最重要的變現(xiàn)手段,頭部IP主要依靠演出、授權(quán)、周邊等來獲取收益,而腰部和尾部IP由于缺少穩(wěn)定的粉絲群體,在傳播屬性上相對較弱,因此無法迅速獲得龐大的流量積累,商業(yè)化的過程較為艱難。目前,腰部和尾部虛擬偶像IP主要活躍于直播電商、實景應(yīng)用等場景,由于版權(quán)價格較低,品牌更愿意用這些IP替代真人工作,降低勞動力的成本,但也造成了這些IP進(jìn)一步破圈的難度加大。(張 婧)

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