時尚習(xí)慣于從其他領(lǐng)域汲取靈感、開辟新意,它的許多特征最初都是源于14世紀(jì)歐洲重商資本主義的發(fā)展,它植根于西方消費(fèi)資本主義的傳統(tǒng)上,同時也是廣泛的歷史和哲學(xué)軌跡的一部分,也與現(xiàn)代性、技術(shù)和全球化有關(guān)。在許多研究者的心目中,時尚總是能與文化、藝術(shù)、歷史、哲學(xué)發(fā)生關(guān)系,并從后者中獲得種種啟示,以此滋養(yǎng)時尚除市場商業(yè)外的抽象意義和表達(dá)形式,讓它能在不同的時代恰如其分地表現(xiàn)出時代語境下的特殊意義,也可以從過去、當(dāng)下、未來的各種主題中提煉出對當(dāng)下的思考和未來的想象。
電子游戲誕生于科技變革以及這些變革給人帶來的情感體驗(yàn)的影響的基礎(chǔ)之上,它以豐富多彩頗具幻想意味的主題提供給人們在現(xiàn)實(shí)之外的思考和想象,是立足于現(xiàn)實(shí)又超然于現(xiàn)實(shí)的存在。尤其是在當(dāng)下,當(dāng)整個世界幾乎都已被圖像化的時代,我們只需要通過網(wǎng)絡(luò)中的搜索引擎、衛(wèi)星地圖、當(dāng)?shù)貓D片和視頻,就能夠清晰地對世界上的地區(qū)的樣貌和資料有著大概的掌握,仿佛我們以物理世界為藍(lán)圖,重新在這之上又建立了一個一一對照的虛擬世界,這與令人沉迷的數(shù)字場景游戲并無什么不同——當(dāng)你在玩一些同樣設(shè)定有宏大世界觀的電子游戲時,可能只需要一個卷軸,就能在一秒內(nèi)從A地瞬移到B地,就像我們在家中,也只需輕輕動一動手指,就可以通過網(wǎng)絡(luò)隨時隨地搜索世界上任何一個角落。
荷蘭歷史學(xué)家、語言學(xué)家約翰· 赫伊津哈(Johan Huizinga)在著作《游戲的人》中,解釋“游戲”時,提出這是一種先于文化的現(xiàn)象。不過,此處的“游戲”指的并非是狹義的兒童游戲或者任何一種具象的游戲,而是泛義和抽象意義上包含了人類文明的指涉。同樣作為“人類游戲”之一的電子游戲,其本身就包含了大量的真實(shí),許多游戲角色參考了現(xiàn)實(shí)中的職業(yè)、性格進(jìn)行人物設(shè)定,場景的建構(gòu)也借助了大量的虛擬技術(shù),比如在部分3D類型的游戲中,許多場景、物品、人物的塑造,都是使用了繪圖和建模軟件的運(yùn)用——這些軟件在現(xiàn)實(shí)生活中也會被用來服務(wù)于真實(shí)的產(chǎn)品和建筑。
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于是,在電子游戲或者是在一部分角色扮演的電子游戲中,我們不難發(fā)現(xiàn),虛擬與真實(shí)的界限變得漸漸模糊,主角是由你親自選定(現(xiàn)在有的還配備有捏臉系統(tǒng),以便于無限接近你的理想樣貌),大到命運(yùn)——是否選擇按主線前行,小到面貌、衣著——可以通過任務(wù)或“氪金”進(jìn)行改變,電子游戲成為了我們在虛擬世界的分身,也成為了一片可供我們想象和嘗試的數(shù)字烏托邦。
那么,對于擅長借鑒與吸收的時尚而言,又能從電子游戲中獲得什么樣的啟發(fā)呢?
由小島秀夫工作室開發(fā)制作完成的《死亡擱淺》(Death Stranding)講述了,在未來世界,人類科技有了重大突破,科學(xué)界研發(fā)出了“次元感知系統(tǒng)”,與科技進(jìn)步形成鮮明反差的是,人類社會遭受侵害,平行世界入侵,眾多人類成為了傀儡BT( Beached Things ),雖然無法完全死去,卻也讓正常人的肉眼再也看不見,這種現(xiàn)象被稱為死亡擱淺,超級大國分崩離析,人們筑起高墻,城市聯(lián)邦出現(xiàn),玩家作為主角“山姆”,是一名在這樣環(huán)境下的快遞公司的送貨員。
《死亡擱淺》描繪的是人類在不計(jì)后果推動科技發(fā)展的同時而引起的末世現(xiàn)象,當(dāng)世界分崩離析,肉體脆弱的人類該如何在這樣仿若末日世界中生存下去。游戲中,山姆的裝備是現(xiàn)代機(jī)能性服裝和戶外裝的“進(jìn)化版”,主要是用于調(diào)節(jié)環(huán)境和身體之間的適應(yīng)程度,能幫助主人公避免外部惡劣環(huán)境的侵襲,為了適應(yīng)男主角的送貨員身份,衣服上也設(shè)計(jì)了數(shù)量多、容量大的口袋。這些衣服的原型有跡可循,靈感來自德國的機(jī)能性服裝品牌Acronym。但也并非全然地引用,而是以實(shí)體為原型進(jìn)行了大量的改造。
Acronym的聯(lián)合創(chuàng)始人之一Errolson Hugh曾在接受采訪時,謙虛地說:“當(dāng)我們和小島相遇時,游戲開發(fā)得已經(jīng)非常成熟,我們實(shí)際上能為游戲做的貢獻(xiàn)并不多,你在游戲中看到的所有東西幾乎都是由新川洋司(《死亡擱淺》美術(shù)總監(jiān))設(shè)計(jì)的。他要求我們特別處理山姆在防時光倒流下穿著的打底衫?!?/p>
新川的作品中充滿了大量對賽博和反烏托邦風(fēng)格的刻畫,機(jī)能性服裝和戶外裝也常常讓人和反烏托邦世界的城市環(huán)境聯(lián)系在一起,而這些服裝的設(shè)計(jì)除了在一定程度上擔(dān)任衣服的功能外,通常也擔(dān)任了便攜式工具和移動之家的角色。
對應(yīng)時尚界,此類的設(shè)計(jì)通常被視為“可變形服裝”。許多設(shè)計(jì)師們也都十分關(guān)注人類社會的未來走向、風(fēng)險和變化。由日本設(shè)計(jì)師津村耕佑(Kosuke Tsumura)于九十年代創(chuàng)立的品牌FINAL HOME是基于城市生態(tài)精神進(jìn)行的對未來世界的想象,他的許多設(shè)計(jì)都具有多功能性,這些功能通常超越了衣服的基本功能,而是將其上升至“避難所”的作用,想象人類是如何末世逃生。
他曾推出了一件救生衣,以尼龍材質(zhì)制成,一共有44 個口袋,能夠用來儲存食物、藥品和工具,如果天氣轉(zhuǎn)冷,還可以往口袋里塞入報(bào)紙和其他衣服進(jìn)行保暖,而且這些口袋的大小同樣可以塞入羽絨墊,讓它成為穿戴者在末世環(huán)境里最后的堡壘,設(shè)計(jì)的動機(jī)曾出現(xiàn)在他答記者問中:“當(dāng)我們因?yàn)闉?zāi)難、戰(zhàn)爭、失業(yè)而失去了自己的家園,么作為時裝設(shè)計(jì)師,我能夠向大家推出怎么樣的衣服?”
藝術(shù)家、設(shè)計(jì)師Lucy Orta 與津村有著異曲同工之處。她最著名的作品之一是“避難所”系列,誕生背景恰逢海灣戰(zhàn)爭和隨后爆發(fā)的金融危機(jī),Orta從中獲得的靈感,并借助該作品反映她對這場雙重全球危機(jī)的態(tài)度以及對街頭無家可歸者的思考。這些衣服被設(shè)計(jì)為可移動的棲息地,也能夠隨時變成輕便的帳篷和背包,她設(shè)計(jì)的是一種具有爭議的城市生存裝備,也引發(fā)了外界對城市社區(qū)性和集體問題的思考。
前幾年備受追捧的動作角色類游戲《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077),構(gòu)造了一個二十一世紀(jì)末經(jīng)歷了戰(zhàn)爭和恐怖襲擊后的架空世界,各大跨國高科技公司控制了人們生活的方方面面,社會貧富差距空前拉大,世界分崩離析,不同階層各自為營,玩家可從流浪者、街頭小子、公司員工中選擇角色,進(jìn)入世界。該游戲以開放性的世界觀聞名,更有多種服裝可供玩家選擇。
有意思的是,有粉絲特意為這款游戲中的時尚要素建立了Fandom Wiki,并詳細(xì)地為該游戲系列的“賽博時尚”(Cyberfashion)進(jìn)行了分類:天然纖維制成的模塊化服裝的“通用時尚(Generic Chic)、以運(yùn)動風(fēng)格為主、注重身份區(qū)隔的街頭“休閑裝”(Leisurewear)、以皮革、金屬裝飾、變色制服為標(biāo)志的“城市閃電俠”(Urban Flash)、身穿昂貴西裝以顯身份的“商務(wù)裝”(Businesswear)、具有威懾力的“邊緣動物”(Edgerunner)等等。
通過這些描述,我們很難不發(fā)現(xiàn)幕后團(tuán)隊(duì)在一定程度上是在基于已有的——尤其是Y2K風(fēng)格的時裝基礎(chǔ)上,結(jié)合了不同階層的身份屬性,以便于強(qiáng)調(diào)了一系列社會和政治問題在著裝上的體現(xiàn),同時融入了未來主義后所創(chuàng)造的形象。對風(fēng)格的分類實(shí)際上就是對應(yīng)于社群的分類,當(dāng)個體數(shù)量變多,個體的服裝就由此轉(zhuǎn)化為了群體服裝,而當(dāng)這些鼓動式的服裝反映社會問題時,它就成為了群體標(biāo)志——這與我們在真實(shí)歷史上曾經(jīng)為朋克黨、光頭黨等群體定義和分類,并無二致。社會人類學(xué)家杰伊·歐文斯(Jay Owens)是一位時尚愛好者和游戲愛好者,他認(rèn)為:“游戲玩家往往會追求一種性能審美,即便這些不可思議的作用只發(fā)生在屏幕上,但它創(chuàng)造了一種凝聚力、價值觀和風(fēng)格彼此統(tǒng)一的感覺——這有助于人們確認(rèn)自己的身份?!睂r裝設(shè)計(jì)師而言,對群體性服裝的刻畫,往往帶著許多明顯的標(biāo)示,譬如直接的標(biāo)語口號、多功能性可拆組的設(shè)計(jì)、研發(fā)的技術(shù)性能面料等等,都是提供給穿著者一種想象:幻想自己可以成為世界的主角。
該理論有助于幫我們在一定程度上佐證了大量以Sandbox、《我的世界》(Minecraft)游戲?yàn)榇淼南袼仫L(fēng)格由虛擬世界入侵了現(xiàn)實(shí)生活的可能性。Sandbox游戲不僅僅代表的是一種面向所有人的社區(qū)性游戲,同時也是基于以太坊的區(qū)塊鏈游戲,而像素格畫風(fēng)一方面是服務(wù)于游戲后臺可制造三維數(shù)字內(nèi)容的VoxEdit和設(shè)計(jì)游戲的Game Maker,另一方面也帶著濃濃的時代追溯感,甚至是“元宇宙”的見證者。
當(dāng)它作為時代象征投射到時尚界時,我們可以意外地發(fā)現(xiàn)Loewe 2023 春夏系列中的“像素衛(wèi)衣”竟與十年前森永邦彥在個人品牌Anrealage 2011 秋冬推出的像素格套裝產(chǎn)生了時代共鳴,前者是為了回應(yīng)時下“元宇宙”的話題,后者則是為了反映現(xiàn)實(shí)與虛擬的模糊,森永還曾經(jīng)對媒體解釋過品牌名Anrealage 的由來,正是取意為“A REAL, UNREAL,and AGE”(真實(shí)、虛幻和時代)。
風(fēng)格是時尚的內(nèi)核,形式是時尚的外衣,內(nèi)外兼修,才能讓設(shè)計(jì)本身由表象至內(nèi)在呈現(xiàn)出融會貫通的美學(xué)。嚴(yán)格意義來說,時裝設(shè)計(jì)的過程在一定程度上是排斥物質(zhì)對象的,從概念到具體的實(shí)物,要穿過衣服本身觸碰到概念靈魂,然而,將概念落地為實(shí)物的過程是需要通過技術(shù)加以實(shí)現(xiàn)。
設(shè)計(jì)師是具有天馬行空想象的超能力者,在思考如何在現(xiàn)代世界中讓穿衣變得更靈活,也始終借助新的科技方式堅(jiān)持不懈地讓衣服在保持進(jìn)化的過程。譬如,在《底特律:變?nèi)恕罚―etroit: Become Human)這類賽博互動敘事的游戲中,角色的服裝設(shè)定通常是具備了萬能的功能性,它脫離了現(xiàn)實(shí)技術(shù)的約束,而是強(qiáng)化甚至神話了現(xiàn)實(shí)科技。遙想五十年前,人們還無法想象得到可以將個人電腦與移動電話合二為一,輕松地放進(jìn)褲兜,而如今這已然成為了常態(tài)。這也就是說,當(dāng)我們在感慨電子游戲中那些只需在袖子上輕輕點(diǎn)擊就可懸空彈出電子屏幕的種種高科技,并非是癡人說夢。
九十年代末千禧年初,Levi’s 和飛利浦公司合作生產(chǎn)了ICD+系列服裝,ICD+代表工業(yè)設(shè)計(jì)服裝(Industrial Design Clothing),該系列配有語音識別手機(jī)和MP3播放器,夾克的衣領(lǐng)中還安裝了麥克風(fēng),風(fēng)帽里還有內(nèi)置耳機(jī),它們可隨時取下。該系列的發(fā)明是因?yàn)長evi’s公司在做調(diào)研時發(fā)現(xiàn)“有一群被稱之為電子游民的群體,一直處于移動狀態(tài),無時無刻不需要聯(lián)網(wǎng)?!庇谑牵@啟發(fā)了他們采用了新技術(shù)美學(xué)和實(shí)際的新技術(shù),讓衣服出現(xiàn)了更多的可能性。
另一方面,用于構(gòu)成游戲場景或人物角色的建模軟件和技術(shù),也正在成為設(shè)計(jì)師們的助推器。前不久,韓國設(shè)計(jì)師品牌KIMH KIM 在社交媒體上展現(xiàn)了他們?nèi)绾瓮ㄟ^3D設(shè)計(jì)軟件完成了一件可兩穿的吊帶緞帶禮服,裙身的蝴蝶結(jié)可拆卸,也可通過按鈕的方式進(jìn)行組裝。
中國設(shè)計(jì)師品牌 STAFFONLY在推出以NFT 3D虛擬形象為主題的2022秋冬系列時,為了可以同步虛擬形象的人物造型和實(shí)體成衣,設(shè)計(jì)師之一的Une 表示使用了一款類似的游戲人物設(shè)計(jì)的3D設(shè)計(jì)軟件,她們率先通過設(shè)計(jì)軟件在數(shù)字世界中進(jìn)行設(shè)計(jì)與版式的調(diào)整,隨后同時輸出數(shù)字時裝與成衣的設(shè)計(jì)稿,即兩者都源自同一組數(shù)據(jù),甚至于數(shù)字時裝還會先于實(shí)體成衣完工。
彼時,她在采訪中回應(yīng)道:“目前我們工作室中的設(shè)計(jì)師、版師,大多數(shù)都會使用這個軟件,因?yàn)樗梢苑浅V庇^地模擬衣服穿在人身上后的樣子,如果有瑕疵的部分,也可以在軟件中及時調(diào)整,中間過程不會浪費(fèi)面料,所以不僅有效率,而且非常地可持續(xù)。”
以可持續(xù)時尚的“升級再造”作為關(guān)鍵詞的設(shè)計(jì)師品牌Sans Peng,為了最大程度解決回收面料不穩(wěn)定、風(fēng)格難統(tǒng)一的情況,推出了在線可定制的功能,該功能與許多角色扮演游戲的人物服裝選擇功能十分相似,它以3D設(shè)計(jì)軟件為雛形,“每一個消費(fèi)者可以首先挑選一個立體的模型,它會展現(xiàn)出與實(shí)體設(shè)計(jì)并無二致的虛擬時裝,然后每個局部將會進(jìn)行模塊化的定制選擇,這些選項(xiàng)將會出自我已有的面料和印花?!盨ans 解釋說。
此外,像電子游戲里角色造型中那些可隨環(huán)境變換色彩的設(shè)計(jì),也早已在現(xiàn)實(shí)生活中得到了實(shí)現(xiàn)。在Maison Margiela 2018 春夏高定秀場上,設(shè)計(jì)師John Galliano 采用了涂層復(fù)合面料,該面料由聚亞安酯(Polyurethane)構(gòu)成,具有一定的反光特性,因此能在光線投射的同時呈現(xiàn)出夢幻般的鐳射色彩。
設(shè)計(jì)師們總是在浩瀚無垠的世界中尋找故事的起源,轉(zhuǎn)化的力量,并通過技術(shù),讓夢想成真,在不斷重新想象和建構(gòu)自己的過程中,就如同電子游戲中的主人公不斷地尋找自己的使命,觸及到最終的生命意義,而這種尋找并記錄答案的階段性過程約等于設(shè)計(jì)師的每一季創(chuàng)作,Ta們通過找到恰如其分地表達(dá)自我的契機(jī),利用技術(shù)將其實(shí)現(xiàn),在解放自我的同時,也在改變世界。
編輯:劉鵬飛?
作者:徐小喵
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