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上半年我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入759.93億元 環(huán)比增長(zhǎng)11.74%

2023-07-29 15:23:15 來(lái)源:IT之家


(資料圖片)

IT之家今日(7月29日),2023全球電競(jìng)大會(huì)昨日在上海舉辦,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)張毅君在大會(huì)上對(duì)外發(fā)布《2023年1-6月中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,并對(duì)報(bào)告進(jìn)行詳細(xì)解讀。

張毅君表示,今年1-6月,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)整體收入億元,同比下降%,環(huán)比增長(zhǎng)%,回暖趨勢(shì)已肉眼可見(jiàn)。在收入構(gòu)成中,電競(jìng)產(chǎn)品占比%;內(nèi)容直播占比%。賽事、俱樂(lè)部以及其他收入占比分別為%、%和%。數(shù)據(jù)分析表明,電競(jìng)內(nèi)容直播收入下滑為上半年整體收入下降的主因。

今年1-6月我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)品收入億元,同比增長(zhǎng)%。頭部產(chǎn)品收入穩(wěn)中有升,新品收入升勢(shì)明顯。直播、賽事、俱樂(lè)部及其他收入合計(jì)億元,同比下降%。數(shù)據(jù)表明,目前電競(jìng)產(chǎn)業(yè)仍處于恢復(fù)期,但可以預(yù)期,其潛力將于核心賽事與重點(diǎn)賽事集中舉辦的下半年逐步得以釋放。

在主要電競(jìng)產(chǎn)品中,射擊類占比%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類占比%;體育競(jìng)技類占比%。按平臺(tái)區(qū)分,移動(dòng)產(chǎn)品占比%,客戶端產(chǎn)品占比%,兩者兼具產(chǎn)品占比%,網(wǎng)頁(yè)產(chǎn)品占比為%。

據(jù)悉,今年1-6月,省級(jí)以上由職業(yè)選手參與的非表演類賽事共計(jì)70余項(xiàng),數(shù)量同比有所增長(zhǎng)。賽事舉辦形式也多從線上轉(zhuǎn)為線下,其中51%的賽事已全程采取線下舉辦,27%賽事則采用線上與線下結(jié)合方式,另有22%的賽事仍維持線上舉辦。

今年1-6月,我國(guó)電競(jìng)線下賽事舉辦城市集中分布于東部和南部沿海地區(qū),上海、成都和蘇州居于前三位。其中上海占比%,成都和蘇州分別占比%和%。

電競(jìng)出海方面,今年1-6月,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)繼續(xù)拓展海外市場(chǎng),在東南亞等地區(qū)舉辦的賽事影響在逐年擴(kuò)大,部分賽事在印尼、越南等國(guó)家已成為當(dāng)?shù)刈钍軞g迎的電競(jìng)賽事之一,頭部賽事的單場(chǎng)觀賽人數(shù)峰值甚至超過(guò)420萬(wàn)人次。國(guó)產(chǎn)電競(jìng)產(chǎn)品還成功入選了東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目。

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