文 / 手游那點事 Sam
前天凌晨的 "Ubisoft Forward 2023" 前瞻會上,育碧一次性曝光了《阿凡達:潘多拉邊境》、《星球大戰(zhàn):法外狂徒》兩個大 IP 項目。加上《刺客信條》、《波斯王子》等系列新作,能夠看出去年陷入業(yè)績危機的育碧,迫切想要以一場「翻身仗」,讓外界重拾信心。
(相關資料圖)
除此之外,育碧與騰訊聯(lián)手的幾款移動端產(chǎn)品,也陸續(xù)有了新進展:《全境封鎖:曙光》與秦朝背景的《刺客信條:代號 Jade》均在發(fā)布會放出了前瞻 PV,而更早之前公布的《彩虹六號 M》,近期也在海外地區(qū)開啟了新一輪測試。
據(jù)公開信息透露,《彩虹六號 M》總共出動育碧旗下 11 家工作室參與制作,騰訊則擔當 " 為團隊提供專業(yè)知識和建議 " 的「顧問」角色,雙方已經(jīng)合作開發(fā)了四年時間。加上即將上線的《無畏契約》,以及《暗區(qū)突圍》、《高能英雄》兩個自研項目,騰訊目前在射擊賽道上的布局可謂相當深入。
但從細分賽道上看,《彩虹六號 M》無疑更加特殊??紤]到原作中的 CQB(室內(nèi)近距離戰(zhàn)斗)玩法在手游市場幾乎不存在先例,如何令核心魅力充分還原,對騰訊與育碧而言就構成了一大難題。當兩家大廠聯(lián)手,《彩虹六號:圍攻》這塊「金字招牌」,又將如何在移動端復現(xiàn)?
移動端上的 CQB 會是什么樣?
在主流 FPS 產(chǎn)品當中,《彩虹六號:圍攻》可以說是個「異類」。
一方面," 槍法 " 在游戲當中并不占絕對主導。由于雙方需要圍繞建筑展開攻防戰(zhàn),室內(nèi)空間封閉狹小的面積與立體式結構,令戰(zhàn)術博弈的重要性被極大抬高。每個小局中,玩家都必須使用偵查車、攝像頭等設備尋找對方位置,再通過干員技能之間的配合進行突入或布防。加上可破壞墻體設計令進攻路線更加豐富多變,從而構成了 CQB 玩法充滿「不確定性」的差異化體驗。
《彩虹六號:圍攻》
而在《彩虹六號 M》當中,育碧將原作內(nèi)容進行了大幅還原。測試版本總共上線了 16 個干員,以及銀行、邊境、俱樂部三張經(jīng)典地圖。
外觀方面,《彩虹六號 M》的干員形象可以說是 " 改頭換面 ":Sledge 的防毒面罩被摘掉,露出了真容與明晃晃的光頭;Ash 標志性的墨鏡與 Valkyrie 的頭巾也被去除,換上了另一套服裝。端游的默認皮膚則需要在成就系統(tǒng)當中逐步解鎖,才能將干員變回老玩家更熟悉的模樣。
除此之外,干員特色還是基本與原作保持一致。例如 Sledge 手持大錘、以及 Rook 肩扛護甲包(飯盒)等設定,都被悉數(shù)保留了下來。
不過,部分技能還是針對移動端節(jié)奏與平衡方面的考慮進行了部分微調(diào)。像是 Ash 的榴彈發(fā)射器被改為下掛式,與主武器一體;Glaz 的狙擊傷害提高、射速降低,以及 Bandit 電箱生效范圍變大等等,實際手感與強度會產(chǎn)生一定變化。
聊完干員,再看看地圖與玩法規(guī)則上的改動。
從對局流程上看,《彩虹六號 M》與端游原作相差無幾——偵察車、攝像頭等信息渠道,以及攀繩突入之類的戰(zhàn)術設計,都不存在太多理解上的門檻。
稍顯不同的是,育碧對「快節(jié)奏」的追求,似乎貫徹到了游戲的各個方面。為了加快對局進程,包括小車掃描,以及防守方加固墻體的讀條時間都被明顯縮短;此外,勝負條件也被改為了三局兩勝制,每局結束后切換攻防,對局流程大概控制在 8~12 分鐘之間。
與此同時,操作方式也根據(jù)移動端設備進行了大量優(yōu)化:除了拖動搖桿自動沖刺、自動翻越障礙物,長按開火自動開鏡等常見操作之外,拖動視角左右探頭、以及換彈不打斷開鏡等設定也讓操作更為便捷。端游繁多且對連貫性要求較高的操作特點被盡可能保留,并使戰(zhàn)斗過程始終保持在相對緊湊的節(jié)奏當中。
另一方面,對于原作中的 " 靈魂 " 墻體破壞,《彩虹六號 M》也進行了充分還原。地圖中大量墻體、地板等建筑屏障均可被破壞,并允許在縫隙當中進行穿透射擊。盡管六邊形的射擊彈孔多少有些讓人出戲,但這種 " 簡單粗暴 " 的受損判定,某種程度上也讓隔墻瞄準變得更加簡便。
除去這些無傷大雅的細節(jié),游戲在「玩法還原」方面基本沒有太多硬傷。加上針對手游特點作出的一些設計改動,CQB 注重博弈、打法多變的核心賣點也和 " 短平快 " 的節(jié)奏順利銜接。不難看出,為了將這個備受關注的 IP 帶到移動端,騰訊育碧兩家大廠還是下了不少功夫在里面。
圍繞「上手門檻」做設計取舍
不過,對《彩虹六號 M》而言,「還原」并不是唯一的難題。
由于 CQB 玩法本身圍繞 " 如何利用信息獲取決定攻 / 防路線 " 這一核心進行展開,意味著玩家需要掌握地圖中大部分基本路線與關鍵點位,才能提前預判對手可能選擇的行動方式。對于沒有接觸過《彩虹六號:圍攻》的泛用戶而言,不熟悉地圖與干員技能的玩家很容易在前期陷入迷茫。加上原作 TTK 極短的特點," 死亡 " 帶來的挫敗感會變得相當強烈,令人望而卻步。
制作組顯然也意識到了這一點。因此在部分基礎設定上,可以看到《彩虹六號 M》針對原作當中較高的「上手門檻」,作出了一定設計取舍。
首先是引導層面。與原作相仿,《彩虹六號 M》對地圖內(nèi)可破壞的部分門板與墻體進行了標記,并且在視覺效果上更加突出。需要搶奪的點位也會以標記形式提示方向,為新手玩家提供一定「目標感」,減少不知所措的情況出現(xiàn)。
此外,手雷、煙霧彈等投擲物均加入了拋物線輔助引導,能夠直觀預判生效落點;受擊時也會以箭頭形式標記傷害來源,即便不 " 聽聲辨位 " 也能在交火時確定敵方所在。為了讓玩家快速區(qū)分敵我,友方位置會以顯眼的藍色投影標出,擊倒求援時也會出現(xiàn)對應標志。
解決視覺引導之后,《彩虹六號 M》選擇往游戲機制 " 動刀 "。和原作相比,手游的友傷與一槍爆頭設定都被去除;為了進一步將 TTK 拉長,制作組甚至在死斗模式中將干員血條加入了類似《使命召喚》的「呼吸回血」機制,脫戰(zhàn)即可將體力逐漸回滿,以增加容錯率。
當然,這個 " 違背祖宗 " 的設定,也讓醫(yī)療干員定位變得有些尷尬。在特殊模式下,醫(yī)療干員的技能或許也將得到一定重做,以擺脫略顯「雞肋」的境地。
地圖方面,類似梯子、旋轉(zhuǎn)樓梯等結構較為復雜的建筑也被移除或替換。據(jù)開發(fā)組成員表示,這樣的改動是為了「減少從縫隙射擊的頻率」,提高 " 陰人 " 難度,間接保護新手前期體驗。
除了核心玩法,在局外機制上,《彩虹六號 M》也加入了部分有別于端游的設定。例如在選人階段,游戲就加入了類 MOBA 的輪選規(guī)則。玩家需要按照順序逐個確認干員,已被鎖下的干員則無法重復選取。
而這套選取機制,則是為干員的獲取方式進行鋪墊。在《彩虹六號 M》當中,玩家前期需要消耗開箱獲得的干員「體驗券」,才能在游戲當中使用對應角色,積累一定次數(shù)之后才能永久解鎖。游戲當中又為不同干員設置了稀有度區(qū)分,換言之,每個角色獲取的難度也并不相同。
同時,槍械配件也回調(diào)到了與端游老版本類似的獲取方式,需要積累干員聲望(經(jīng)驗值)逐步解鎖,再進行裝配調(diào)整。從具體表現(xiàn)上看,配件相當于 " 點數(shù)分配 ",補償傷害、穩(wěn)定性等數(shù)值同時也會削減其他屬性,以保證武器之間的動態(tài)平衡。
這套局外「成長系統(tǒng)」,加上各種圍繞 " 降低門檻 " 加入的輔助機制,能夠看出《彩虹六號 M》希望吸收更多端游之外的新用戶,并通過提供長期目標感,拉動玩家留存的思路。對于《彩虹六號:圍攻》這個上線近八年的老 IP 而言,它也確實需要更多的新鮮血液來填補用戶生態(tài)。用手游做 " 破圈 ",未嘗不是一個好的出發(fā)點。
育碧騰訊聯(lián)手
這張 " 王牌 " 能成嗎?
或許得益于騰訊的幫助,過往對于中重度手游嘗試不多的育碧,在《彩虹六號 M》當中還是交出了一份不錯答卷。由于移動端長期缺乏與之對標的競品,這款作品在市場當中還是存在著明顯的差異化優(yōu)勢,下一步就看團隊能否將賽道空白帶來的「紅利」,盡可能放大。
往大了說,騰訊與育碧 " 牽手 ",本身也是一張值得關注的王牌。2021 年,育碧 CFO 就在電話會議當中表示,公司未來將會加大對免費游戲的投入,并強調(diào) " 騰訊是育碧對手游產(chǎn)生興趣的一部分原因 "。而在騰訊豪擲 3 億歐元翻倍增持育碧股份之后,雙方的合作自然也變得更為頻繁與緊密。
去年一次內(nèi)部分享當中,騰訊高級副總裁馬曉軼也曾經(jīng)提到,歐美傳統(tǒng)大廠已經(jīng)開始積極擁抱 GaaS 化(Game-as-a-Service,即服務型游戲)和手游化。這個「窗口期」不會持續(xù)太久,他們需要在歐美大廠陸續(xù)組建起團隊之前,從中尋找合作的空間。
按照馬曉軼的原話,騰訊要 " 幫助自己的團隊與大廠開展更多合作,抓住 3A 游戲 IP 手游化的機會,向最頂尖的團隊學到更多東西。" 像《彩虹六號 M》,以及《全境封鎖:曙光》、《刺客信條:代號 Jade》這些大 IP 手游項目,正是在這套思路下誕生的產(chǎn)物。
img class="lazy opacity_0 " id="img_13" data-original="http://zkres1.myzaker.com/202306/648dd14e8e9f097486268996_1024.jpg" data-height="1080" data-width="1920" />某種意義上,騰訊與育碧的合作,也算是「各取所需」:騰訊需要用成熟 IP 吸收海外用戶,進一步為發(fā)行品牌 Level Infinite 打響知名度;另一方面,近兩年新作 " 難產(chǎn) " 的育碧,也需要利用手上 IP 進軍移動端,為開發(fā) 3A 項目提供額外收入來源。
一拍即合之下,兩家大廠未來同樣形式的合作或許將變得更為常見。對騰訊而言,這或許也將會成為他們在全球市場,一個重要的「破局點」。
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