據(jù)近期的爆料、傳聞顯示,蘋果將6月份的WWDC2023上首次公布AR/VR頭顯。對(duì)此,AR/VR光學(xué)專家Karl Guttag持懷疑態(tài)度,他此前在DisplayDaily的文章中寫道,蘋果研發(fā)AR/VR頭顯更像是擔(dān)心錯(cuò)過新技術(shù)趨勢(shì)?;仡欉^去的一些關(guān)鍵的AR產(chǎn)品,從Google Glass、Magic Leap、HoloLens,雖然投入了大量研發(fā)成本,但市場(chǎng)并未給出預(yù)期的反饋。
而對(duì)于蘋果來講,不管投入多少研發(fā)成本,AR硬件依然面臨許多難以跨越的局限,比如物理學(xué)和人為因素的限制(人眼可感知的光波長(zhǎng)有限、顯示屏尺寸?。?。Guttag表示:物理定律讓全天候AR眼鏡開發(fā)變得困難,相關(guān)技術(shù)仍然需要重大突破。另外,由于AR/VR頭顯采用顯示/光學(xué)模組尺寸小,因此也面臨衍射和集光率等問題。即使是VST也不能解決AR光學(xué)的問題,因?yàn)閂ST混合現(xiàn)實(shí)頭顯在社交、安全、人體工學(xué)上依然有局限。的確,AR/VR的學(xué)習(xí)曲線比半導(dǎo)體更緩慢,但許多相關(guān)技術(shù)已接近物理學(xué)極限,因此技術(shù)突破需要更大的投入。
Guttag認(rèn)為,盡管AR/VR在企業(yè)級(jí)場(chǎng)景已經(jīng)展現(xiàn)出實(shí)際的優(yōu)勢(shì),但它的銷量很難達(dá)到iPhone的水平。而在移動(dòng)AR領(lǐng)域,《Pokemon Go》的成功并不代表AR有望被廣泛接受,因?yàn)楹罄m(xù)的LBS AR游戲很難突破。反觀如果只有蘋果等少數(shù)科技巨頭進(jìn)入AR市場(chǎng),還是很難推動(dòng)消費(fèi)者廣泛購買。
(資料圖片)
近期,在接受播客AR Show采訪時(shí),Guttag進(jìn)一步分享了對(duì)蘋果AR/VR,以及VST混合現(xiàn)實(shí)頭顯取代AR眼鏡的看法,感興趣就一起來看看吧。
AR頭顯價(jià)格是難點(diǎn)
KG:技術(shù)、硬件選擇越來越多,成本越來越低,比如用智能手機(jī)就能拍專業(yè)照片和視頻,而顯然為專業(yè)相機(jī)帶來市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。AR也是如此,智能手機(jī)的功能強(qiáng)大、價(jià)格選擇多,相比之下AR眼鏡這樣的新興計(jì)算設(shè)備在價(jià)格、內(nèi)容上就缺乏了優(yōu)勢(shì)。
人們已經(jīng)習(xí)慣于花費(fèi)較少的錢,獲得較多的技術(shù)體驗(yàn),因此很難愿意為昂貴的AR頭顯/眼鏡買單。換句話說,AR的高成本實(shí)際上為新用戶購買帶來門檻,尤其是在3000美元左右的價(jià)格,消費(fèi)者的期待將非常高,而短期內(nèi)AR技術(shù)可能還無法滿足這樣的高期待。
AR Show:蘋果是智能手機(jī)行業(yè)的推動(dòng)者,在智能手機(jī)發(fā)展初期,電信運(yùn)營商提供了大量補(bǔ)貼,包括通過優(yōu)惠的電話費(fèi)來吸引消費(fèi)者購買,這也進(jìn)一步拉低了手機(jī)的售價(jià)。對(duì)于消費(fèi)者來講,3000美元是一個(gè)價(jià)格拐點(diǎn),如果蘋果AR/VR頭顯的價(jià)位在這個(gè)水平,那么相比于iPhone,可能在價(jià)格上缺少優(yōu)勢(shì)。
蘋果AR/VR策略
AR Show:在近期的博客中,你曾提出蘋果可能將無限期推遲AR眼鏡項(xiàng)目,轉(zhuǎn)而開發(fā)VST VR頭顯?
KG:是的。我一直覺得,蘋果和Meta對(duì)于AR/VR的心態(tài)是一樣的,即:VR技術(shù)真實(shí)可行。但市場(chǎng)規(guī)模有限,不足以讓主流消費(fèi)者興奮。盡管AR技術(shù)還不夠成熟,但其市場(chǎng)前景似乎很大,還沒有已知的限制。
大多數(shù)企業(yè)認(rèn)為,VR只是游戲市場(chǎng)的子集,VR和游戲一樣擁有忠實(shí)的支持者,有實(shí)際存在的市場(chǎng),也有盈利的機(jī)會(huì),但市場(chǎng)規(guī)模太小。另一方面,盡管很多人喜歡VR,但VR的粘性不夠強(qiáng),常常人們?cè)谫徺IVR頭顯沒多久就不再使用,將它收到柜子里。而當(dāng)新款VR頭顯發(fā)售時(shí),由于家里已經(jīng)有一臺(tái)閑置的VR,消費(fèi)者購買新VR頭顯的意愿也不強(qiáng)烈。聽說去年VR的銷量甚至下降了2-3%。
憑借品牌影響力和用戶規(guī)模,蘋果的確有望推動(dòng)高端VR頭顯銷量,并提升VR頭顯技術(shù),但這并不能從根本上改變市場(chǎng)需求。
實(shí)際上,VR還不是一個(gè)“四角市場(chǎng)”,也就是全面發(fā)展的市場(chǎng)。舉個(gè)例子,哈利波特IP擁有四角市場(chǎng),老年人、成年人、青少年、兒童、男人、女人都喜歡它,幾乎涵蓋所有人群。相比之下,VR受眾更多是青少年和年輕男性,盡管女性用戶比幾年前更多,但VR市場(chǎng)還是沒有很好的展開。
尤其是對(duì)于蘋果、亞馬遜這樣的大公司來講,低回報(bào)、賠錢的項(xiàng)目是一件令人討厭的事。
AR Show:蘋果入局AR/VR硬件市場(chǎng),能否為這項(xiàng)技術(shù)帶來不一樣的應(yīng)用場(chǎng)景,將其擴(kuò)展至更廣泛的市場(chǎng)呢?
KG:AR/VR對(duì)于蘋果來講一樣困難,蘋果也需要解決AR/VR在物理學(xué)等方面的限制。另外,如果蘋果打造3000美元的高端AR/VR頭顯,那么將需要提供補(bǔ)貼才能吸引人購買,這意味著蘋果在AR/VR頭顯上可能沒什么利潤(rùn)空間。而通常,蘋果在產(chǎn)品上收取比任何品牌更高的利潤(rùn)。
另一方面,即使是價(jià)格高達(dá)3000美元的AR/VR頭顯設(shè)備,短期內(nèi)可能也不會(huì)解決AR/VR的技術(shù)局限,比如眩暈、視覺質(zhì)量、人眼動(dòng)態(tài)變焦等等。就算將AR/VR頭顯成本提高到1萬美元,也很難解決這些問題。
此外,盡管AR/VR的應(yīng)用場(chǎng)景和市場(chǎng)是真實(shí)存在的,但市場(chǎng)規(guī)模還很小。在企業(yè)級(jí)市場(chǎng),AR頭顯的出貨量可能每年20萬臺(tái),但問題是,如何達(dá)到數(shù)百萬臺(tái)級(jí)別?如何真正改變AR/VR市場(chǎng)?
AR Show:你認(rèn)為蘋果為什么將大量時(shí)間精力投入到開發(fā)AR/VR中?
KG:也許蘋果是為了構(gòu)建技術(shù)壁壘,擔(dān)心AR/VR成為主流,但自己錯(cuò)失良機(jī)。如果Meta每年在AR/VR上投入120億美元,那么蘋果也至少也要投入幾十億來追趕,而這種規(guī)模的投入對(duì)于蘋果來講是可以接受的,即使帶來的回報(bào)不高。
據(jù)知情人士稱,蘋果工程師認(rèn)為AR/VR頭顯還不成熟,但管理層希望盡快推出產(chǎn)品,來驗(yàn)證數(shù)十億美元的投入有效果,這樣才能繼續(xù)投資?,F(xiàn)階段,盡管蘋果AR/VR可能是不錯(cuò)的頭顯產(chǎn)品,但很可能達(dá)不到蘋果一貫的質(zhì)量,就像是還未完善的實(shí)驗(yàn)室技術(shù)。
這樣的情況已經(jīng)發(fā)生好幾次,結(jié)果幾乎總是導(dǎo)致巨大失敗。如果蘋果AR/VR頭顯足夠成熟,工程師們肯定愿意盡快推向市場(chǎng)。但如果一項(xiàng)技術(shù)過早進(jìn)入市場(chǎng),就很可能會(huì)失敗。
的確,蘋果有能力打造優(yōu)質(zhì)的AR/VR頭顯,但該公司在策略上和以往有所不同。比如在喬布斯時(shí)代,一款手機(jī)發(fā)布后,半年內(nèi)就能發(fā)貨。而據(jù)傳聞稱,首款蘋果AR/VR可能更側(cè)重于開發(fā)者,隨后才會(huì)面向消費(fèi)者廣泛發(fā)售。
AR Show:AR/VR和早期手機(jī)處于不同的情況,蘋果首次推出iPhone時(shí),移動(dòng)通信市場(chǎng)已經(jīng)存在多年,已經(jīng)擁有250億移動(dòng)設(shè)備用戶,而且每年智能手機(jī)的銷量已經(jīng)達(dá)到1億臺(tái)。相比于手機(jī)市場(chǎng),VR市場(chǎng)小得多,而且增長(zhǎng)速度也不快,甚至可能還有所縮減。
KG:蘋果可能在某些方面改善AR/VR,比如優(yōu)化軟硬件設(shè)計(jì),改善UI、UX。在智能手機(jī)早期,黑莓等手機(jī)已經(jīng)支持觸屏技術(shù),但體驗(yàn)還不成熟。蘋果通過預(yù)測(cè)算法來改善觸屏交互,使手機(jī)上瀏覽網(wǎng)頁變得更流暢。隨著屏幕尺寸越來越大,手機(jī)的功能也越來越多,網(wǎng)頁瀏覽也加入了更智能的體驗(yàn)。
但考慮到AR/VR是穿戴設(shè)備,其在人體工學(xué)上就存在明顯的矛盾,比如適合不同人的視力調(diào)節(jié)方案。由于穿戴者的視力情況不同,視力調(diào)節(jié)機(jī)制對(duì)于AR/VR頭顯很關(guān)鍵。
目前,AR/VR頭顯有三種常見的視力調(diào)節(jié)機(jī)制:1)大適眼距,可疊加框架眼鏡;2)內(nèi)置機(jī)械屈光調(diào)節(jié)系統(tǒng);3)配處方鏡插片。這些機(jī)制均有各自的優(yōu)缺點(diǎn),比如HoloLens 2可直接戴在框架眼鏡上,意味著大部分可以直接使用,但這種設(shè)計(jì)也意味著頭顯側(cè)面厚,難以做成眼鏡的形態(tài)。
如果想要將AR做成眼鏡形態(tài),將需要縮短適眼距,意味著鏡片更貼近人臉,你無法在下面戴框架。如果為AR眼鏡定制插入鏡片,或是定制帶有屈光度的光波導(dǎo)鏡片,一方面成本高,另一方面不適合多人共享,不容易被更多人接受,因此潛在市場(chǎng)規(guī)模受到限制。而屈光調(diào)節(jié)機(jī)制效果也不夠好,一方面準(zhǔn)確性難以保證,另一方面是不能糾正散光等其他視力問題。
僅視力矯正問題,就會(huì)為AR/VR眼鏡帶來門檻。如果AR眼鏡不容易使用,那么也很難打開市場(chǎng)。
在我看來,蘋果和Meta入局VR的原因可能是看好AR。Meta收購Oculus的目的,可能是為了在VR上積累經(jīng)驗(yàn),為AR打基礎(chǔ)。實(shí)際上,不管怎么改變,VR市場(chǎng)都不能像手機(jī)那么大。理論上,當(dāng)AR/VR實(shí)現(xiàn)了眼鏡形態(tài),才能以某種形式取代手機(jī),但這很困難,是一個(gè)長(zhǎng)期的愿景,它甚至有可能無法實(shí)現(xiàn)。畢竟,有的人從來不戴眼鏡,或是不像買手機(jī)那樣經(jīng)常更新?lián)Q代。
就蘋果而言,我存有一個(gè)疑問,即:既然無限期推遲了AR眼鏡項(xiàng)目,為什么還要入局市場(chǎng)更小的VR?這并不是很合理。
的確,除了消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)外,AR/VR在博物館、工廠、物流、培訓(xùn)等企業(yè)級(jí)場(chǎng)景有潛在的應(yīng)用價(jià)值。舉個(gè)例子,通常工廠每年需要支付每名工人超10萬美元工資和福利,相比之下HoloLens 2的價(jià)格只需要3000美元左右,如果用HoloLens 2能將工人效率提高10%,那么幾個(gè)月就能回本,后續(xù)還將帶來更多回報(bào)。
盡管HoloLens 2硬件很貴,但其內(nèi)置的軟件服務(wù)可能價(jià)值更高,對(duì)于企業(yè)來講足夠劃算。
即便如此,AR/VR頭顯在企業(yè)端的銷量可能也只有30-40萬之間,遠(yuǎn)不及智能手機(jī)的銷量(數(shù)十億級(jí)別)。與其開發(fā)AR/VR眼鏡,不如去做車載AR HUD,至少每臺(tái)車上都可能安裝它。
VST方案的優(yōu)勢(shì)和風(fēng)險(xiǎn)
AR Show:傳聞稱蘋果在研發(fā)支持VST透視的VR頭顯,好處是可在AR和VR模式之間切換。Lynx也推出了類似的頭顯,該公司CEO Stan Larroque曾認(rèn)為,未來VST透視甚至可能取代HoloLens、Magic Leap,對(duì)此你怎么看?VST透視VR頭顯能否取代高端光學(xué)AR?
KG:不管是VST混合現(xiàn)實(shí),還是光學(xué)AR都各自面臨需要解決的難題。在光學(xué)AR中容易實(shí)現(xiàn)的技術(shù),在VST混合現(xiàn)實(shí)頭顯上幾乎不可能實(shí)現(xiàn),反之亦然。
Stan低估了MR的困難,比如延遲、動(dòng)態(tài)變焦(屏幕和攝像頭)、眼跳(saccade)、透鏡厚度、攝像頭距離(匹配IPD)、眩暈等等。使用攝像頭來透視周圍環(huán)境時(shí),攝像頭應(yīng)該分別位于用戶左右眼正前方(并跟隨注視點(diǎn)變化改變視角)。但Quest Pro卻采用了比較奇怪的設(shè)計(jì),配備單RGB攝像頭,搭配兩個(gè)黑白追蹤攝像頭,在透視過程中,系統(tǒng)將RGB攝像頭數(shù)據(jù)映射在追蹤攝像頭數(shù)據(jù)上,來合成立體、彩色的透視圖像。這種方案的透視效果并不好,圖像質(zhì)量差。
為什么Quest Pro采用這樣的攝像頭方案呢?說明Meta應(yīng)該是擔(dān)心,如果采用雙RGB攝像頭或更多攝像頭,會(huì)為VR頭顯帶來計(jì)算負(fù)擔(dān),延遲也會(huì)更高。
除此之外,VST透視會(huì)一定程度遮擋人眼的余光視覺,不適合在戶外行走時(shí)使用,還是像VR那樣限制在特定的空間中。
總之短期內(nèi),VST頭顯技術(shù)還不夠成熟,還需要高分辨率的光場(chǎng)攝像頭、高分辨率屏幕,以及更高效率的計(jì)算,而這可能需要20年時(shí)間發(fā)展。
另外從安全性角度講,理想的AR眼鏡/頭顯需要具備高透光度,并且僅顯示少量信息,不遮擋視線,而這是VR的透視模式難以做到的。當(dāng)然,AR和VR之間還是可以有交集,比如在一些行業(yè),可以在不同場(chǎng)景分別采用AR或VR頭顯:在培訓(xùn)時(shí)使用VR,在戶外使用AR。不過,從HoloLens 2的IVAS項(xiàng)目來看,在戶外使用AR還是有局限(重量、eyeglow、耐用性等等),尤其是用于實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)景,至少還需要幾十年時(shí)間完善技術(shù)。
AR Show:的確,VST透視并不是AR的趨勢(shì),而是對(duì)VR功能的一種豐富,可以提升VR的安全性。就Lynx來講,R1頭顯的上翻式設(shè)計(jì)借鑒了HoloLens 2,是挺實(shí)用的方案。
KG:沒錯(cuò),Lynx R1的上翻式設(shè)計(jì)可以讓你快速在虛擬和現(xiàn)實(shí)之間切換,是適合MR頭顯的設(shè)計(jì)。不過,R1的圖像質(zhì)量可能是市面上VR頭顯中最差的。
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